This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 17 Desember 2012

Hak Paten

Hak Paten



Amerika Serikat Paten
20040182938
Jenis Kode
A1
Chen, Chia-Li, et al.
September 23, 2004





Penemu:
Chen, Chia-Li, (Hsindien City, TW), Hsieh, Hsiang-An, (Hsindien City, TW)
Korespondensi Alamat:
  Troxell HUKUM KANTOR PLLC
     SUITE 1.404
     5205 LEESBURG PIKE
     FALLS GEREJA
     VA
     22041
     AS
Ditugaskan ke:
Carry Computer Eng. Co, Ltd 
Serial Number:
639498
Seri Kode:
10
Filed:
13 Agustus 2003
AS saat ini Kelas:
235/492
Kelas di Publikasi:
235/492
Kelas Internasional:
G06K 019/06



Universal mikro kartu memori 
Abstrak
Kartu memori universal mikro memiliki antarmuka yang unik transmisi umum yang dirancang sesuai dengan spesifikasi USB dan dilengkapi dengan kedua pin USB dan pin transmisi data, kata yang universal kartu micro mendeteksi jenis sistem antarmuka terhubung dengan sinyal inisialisasi dikirim dari akhir sistem melalui USB pin (D + dan D-), dan kemudian beralih ke mode kerja yang sesuai, dengan cara itu, kata yang universal kartu memori micro memungkinkan transmisi sinyal dari / ke sistem kartu memori yang berbeda melalui kata antarmuka transmisi yang umum.

Asing Application Data
Tanggal
Kode
Aplikasi Nomor
Mar 21, 2003
TW
092106373



Warner Bros Menangkan Hak Paten Superman

Kisruh hak cipta Superman di Pengadilan Federal Los Angeles akhirnya dimenangkan Warner Bros. Pengadilan menolak gugatan ahli waris Joseph Shuster, kreator Superman pada sidang, Rabu (17/10) waktu setempat.
Ahli waris menuntut regenosiasi kontrak hak cipta Superman. Mereka menginginkan 50 persen dari keuntungan setiap produk Superman.

Hakim Otis D. Wrights berpegang pada perjanjian yang pernah dilakukan pada tahun 1992 di antara adik-adik Shuster, Jean dan Frank dengan penerbit komik Dcyang mencegah penghentian hak cipta, dikutip dari Aceshowbiz, Kamis (18/10).

Dalam perjanjian tersebut, hutang Frank diendapkan Warner dan DC Comics (satu grup) dan Jean mendapatkan USD25.000 seumur hidupnya sebagai penggantian dari hak cipta Superman.

"Pengadilan menemukan perjanjian tahun 1992 yang merupakan kesempatan dari ahli waris Shuster untuk melakukan regegosiasi hak cipta Superman. Perjanjian 1992 merupakan kesepakatan para pihak untuk tidak menghentikan hak cipta".

Hakim menambahkan, Presiden DC Comic saat itu juga pernah mengingatkan perjanjian tersebut dilakukan untuk menyelesaikan masalah yang sebelumnya, sekarang, dan akan datang terhadap DC Comics dan grup.

Kisah hak paten Superman memang seolah tak berakhir. Karakter Superman diciptakan dua orang anak muda berusia 18 tahun pada tahun 1932 bernama Jerry Siegel dan Joe Shuster.

Awalnya tak ada yang tertarik dengan ide tersebut hingga akhirnya saat mereka bekerja di DC Comics yang juga satu grup dengan Warner Bros, menerimanya dengan harga hak cipta yang cukup murah USD130. Tanpa pikir panjang di era krisis yang dikenal great depresion, mereka terima uang tersebut.

Pada 1938, muncul komik Superman dan laris manis di pasaran. Dari penjualan komik, DC Comics mendapatkan keuntungan USD40 ribu, tapi kedua pencipta tersebut tidak mendapatkannya sama sekali. Tahun 1973 saat film tersebut diangkat ke layar lebar, DC Comics mendapatkan USD3 juta, keduanya juga tidak dapat sepeser pun. Setelah berjuang 40 tahun, mata Joe Shuster sudah buta, mereka pun akhirnya mendapatkan haknya. Kini mereka dikenal sebagai pencipta Superman, manusia dari kulit baja. (oz)

http://www.analisadaily.com/news/read/2012/10/19/82175/warner_bros_menangkan_hak_paten_superman/#.UNAGbDw3tS4

Slogan UMB, Budaya Kerja UMB, Visi Misi UMB, Visi Misi Fasilkom UMB, Visi Misi Sistem Informasi


Slogan UMB :
Unggul
Menjadi unggul berarti menjadi yang utama, kompeten atau istimewa.
Penjelasan : Berarti UMB ingin menghasilkan lulusan yg terdepan. Terdepan disini maksudnya adalah menghasilkan lulusan yang berkompeten dan profesional yang berjiwa wirausaha.
ber-Mutu
Pada setiap kegiatan Perguruan Tinggi, untuk menghasilkan produk bermutu maka sistem dan prosesnya harus mendapat perhatian utama.
Penjelasan : Disini UMB tidak hanya menghasilkan lulusan yang bermutu, tetapi juga bermutu dalam hal manajemen dan sumber daya manusia, tujuan organisasi, kurikulum dan proses belajar mengajar, pelayanan, operasional, dan sebagainya.
Bermanfaat
Seiring dengan berubahnya paradigma perguruan tinggi, harapan UMB menjadi Universitas yang bermanfaat bagi banyak orang merupakan sebuah keharusan. Jika dahulu pandangan bahwa pendidikan adalah proses linier sekarang berubah menjadi sirkuler.
Penjelasan :Bermanfaat dalam hal membatu setiap lulusan dari UMB untuk mencari pekerjaan.

Budaya Kerja UMB :
1. Budaya kerja disiplin, jujur dan tanggung jawab
Penjelasan : Membiasakan hidup berkerja secara disiplin, jujur, dan bertanggung jawab pada diri mahasiswa/i dan karyawan UMB.
2. Mengembangkan budaya kerja yang kreatif
Penjelasan : Membiasakan hidup untuk selalu kreatif pada diri mahasiswa/i dan karyawan UMB.
3. Mengembangkan budaya kerja yang ramah lingkungan
Penjelasan : Membiasakan hidup untuk peduli terhadap lingkungan pada diri mahasiswa/i dan karyawan UMB.
4. Mengembangkan budaya kerja yang sadar nilai lokal
Penjelasan : Membiasakan hidup untuk tau budaya disekitar lingkungan pada diri mahasiswa/i dan karyawan UMB, sehingga mampu beradaftasi dengan lingkungan tersebut.

Universitas Mercu Buana

Visi Universitas Mercu Buana 
Menjadi Universitas Unggul dan terkemuka untuk menghasilkan tenaga professional yang memenuhi kebutuhan industri dan masyarakat dalam persaingan global.
Penjelasan : UMB bertujuan menghasilkan tenaga kerja yang berkompeten.

Misi Universitas Mercu Buana 
1. Menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat dan menciptakan serta menerapkan keunggulan akademik untuk menghasilkan tenaga professional dan lulusan yang memenuhi standar kualitas kerja yang disyaratkan.
2. Menerapkan manajemen pendidikan tinggi yang efektif dan efisien dan mengembangkan jaringan kerjasama dengan industri dan kemitraan yang berkelanjutan sebagai respon atas perubahan arus dan daya saing global.
3. Mengembangkan kompetensi dan menumbuhkembangkan jiwa kewirausahaan dan etika professional kepada para mahasiswa dan staf yang memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas hidup.
Penjelasan : Untuk menghasilkan tenaga kerja yang berkompeten, UMB perlu melakukan tiga unsur diatas.

Fasilkom UMB
Ilmu Komputer (Computer Sciences) adalah studi tentang komputer dan proses algoritma, yang mencakup prinsip-prinsipnya, perancangan software dan hardware, aplikasi-aplikasi serta pengaruhnya pada masyarakat.

Visi Fasilkom UMB
Menjadi  Fakultas  Ilmu  Komputer  yang  unggul  dalam menghasilkan  tenaga  profesional  yang mandiri di era informasi dunia global yang memiliki kompetensi di bidang  jaringan multiakses, solusi korporasi dan industri kreatif.
Penjelasan : FASILKOM ingin menghasilkan tenaga kerja yang profesional dalam bidang ilmu komputer.

Misi Fasilkom UMB
Menghasilkan  lulusan  yang  profesional, mandiri  dan mampu  bersaing  di  era  informasi  dunia global. Melaksanakan  pengembangan  iptek dalam  bidang keilmuan  komputer dengan  fokus pada jaringan multiakses dan industri kreatif. Menjalin kemitraan dengan berbagai  institusi untuk peningkatan mutu pelaksanaan Tridharma Perguruan Tinggi.
Penjelasan : Untuk menghasilkan tenga kerja yang profesional, FASILKOM melakukan pengembangan terhadap IPTEK serta menjalin kerja sama dengan berbagai institusi untuk peningkatan mutu.

Sistem Informasi UMB
Lulusan Program Studi Sistem Informasi dapat berkarir sebagai konsultan teknologi informasi, programmer analyst, system support, system design, database, web developer, meliputi perencanaan jaringan dan sistem komputer juga Pelatihan operator dan berbisnis di bidang teknologi informasi.

Visi Sistem Informasi UMB
Menjadi program studi Sistem Informasi yang mendidik dan menghasilkan sarjana yang memiliki kompetensi di bidang Analisis Sistem dan Mobile Commerce yang berdaya saing global dan berjiwa wirausaha.
Penjelasan : Sistem Informasi satu jurusan yang ingin menghasilkan tenaga kerja yang handal dalam bidangnya, serta mampu bersaing didunia global dan memiliki jiwa wirausaha.

Misi Sistem Informasi UMB
Menyelenggarakan pendidikan akademik yang mengikuti perkembangan terkini untuk menghasilkan lulusan yang kompeten pada bidang Analisis Sistem dan Mobile Commerce.
Mengembangakan penelitian di bidang Sistem Informasi yang melibatkan dosen dan mahasiswa dalam rangka menunjang pendidikan dan pengabdian kepada masyarakat.
Mengembangkan riset terapan dengan memanfaatkan kemitraan dengan industri dan keilmuan Sistem informasi dalam rangka meningkatkan produktifitas dan nilai tambah bagi masyarakat.
Penjelasan : Untuk menghasilkan tenaga kerja yang handal dalam bidangnya, serta mampu bersaing didunia global dan memiliki jiwa wirausaha, jurusan sistem informasi menyelenggaran pendidikan yang terupdate, arinya sesuai dengan apa yang dibutuhkan dalam dunia perkerjaan sekarang.

Selasa, 16 Oktober 2012

Assurance Service



ASSURANCE SERVICES

Konsep asurance services meliputi audit yang telah di laksanakan sesuai dengan statements on auditing standard dan jasa pelaporan khusus, atestasi, serta review dan kompilasi. Jasa kompilasi merupakan bagian dari kategori assurance services yang baru karena jasa ini memberikan informasi penting bagi pemngambil keputusan, sekalipun tidak ada keyakinan eksplisit yang di berikan mengenai realibilitas informasi itu.

Assurance services adalah jasa-jasa profesional independen yang meningkatkan mutu informasi, atau konteksnya, bagi pengambil keputusan.

Assurance services dapat membantu orang-orang mengambil keputusan yang lebih baik dengan meningkatkan informasi yang tersedia bagi mereka. Karena itu, assurance services dapat:

  1. Mengambil informasi dengan menggunakan alat-alat pengukuran yang ada atau dapat disempurnakan
  2. Meningkatkan realiabilitas informasi dengan mengurangi risiko informasi yang berkaitan dengan keputusan itu. Ini mungkin berada dalam lingkup jasa audit serta atestasi dan bersifat independen dari pengambil keputusan
  3. Meningkatkan relevansi informasi yang di gunakan dalam pengambilan keputusan, sehingga dapat mengarahkan pada keputusan yang lebih baik dan meningkatkan hasil organisasi

Audit

            Menurut Ron Weber (1999), audit ialah proses pengumpulan dan pengevaluasian bukti-bukti untuk menentukan apakah suatu sistem aplikasi komputerisasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian intern yang memadai, semua aktiva dilindungi dengan baik/ tidak disalahgunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efisiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer.

Kegunaan Audit Sistem Informasi

Audit sistem informasi dilakukan untuk dapat menilai:

  1. Apakah sistem komputerisasi suatu organisasi / perusahaan dapat mendukung pengamanan aset.
  2. Apakah sistem komputerisasi dapat mendukung pencapaian tujuan organisasi / perusahaan.
  3. Apakah sistem komputerisasi tersebut efektif, efisiensi dan data integrity terjamin.

Tujuan Audit Sistem Informasi

Tujuan audit sistem informasi menurut Ron Weber dapat disimpulkan secara garis besar terbagi menjadi empat tahap, yaitu:

  1. Meningkatkan keamanan aset-aset perusahaan.
  2. Meningkatkan integritas data
  3. Meningkatkan efektivitas sistem
  4. Meningkatkan efisiensi sistem

Faktor-faktor yang mendorong pentingnya kontrol dan audit sistem informasi adalah sebagai berikut:

  1. Mendeteksi agar komputer tidak dikelola secara tidak terarah
  2. Mendeteksi resiko kehilangan data
  3. Mendeteksi resiko pengambilan keputusan yang salah
  4. Menjagaaset perusahaan
  5. Mendeteksi resiko error komputer
  6. Mendeteksi resiko penyalahgunaan komputer
  7. Menjaga kerahasiaan
  8. Meningkatkan pengendalian evolusi komputer


Auditor harus memutuskan apakah dalam auditnya ia akan meggunakan komputer atau tidak dan pendekatan mana yang akan ditempuh. Tiga pendekatan audit yang berkaitan  dengan komputer:

  1. Audit disekitar komputer (audit arround the komputer)
  2. Audit melalui komputer (audit through the komputer)
  3. Audit dengan komputer (audit with the komputer)

Cara Melakukan Perbaikan Sistem

            Melakukan perbaikan system bisa dilakukan dengan cara audit system informasi. Dalam pendekatan audit system computer (Audit Through the Computer) auditor melakukan pemeriksaan langsung terhadap program-program dan file-file computer pada audit system informasi berbasis computer. Auditor menggunakan computer (software bantu) atau dengan cek logika atau list program untuk menguji logika program dalam rangka pengujian pengendalian yang ada dalam computer. Selain itu auditor juga dapat meminta penjelasan dari para teknisi computer mengenai sfesifikasi system atau program yang diperiksanya. Dalam pengujian substantive, para auditor memeriksa file computer. Apabila auditor menggunakan alat bantu audit, besar kecil penggunaan komputer dalam audit tergantung pada kompleksitas dari system computer perusahaan yang diaudit. Penggunaannya dapat sederhana atau lebih rumit. Dalam pendekatan ini focus perhatian auditor langsung pada oprasi pemrosesan didalam system computer.

Mengukur Kinerja

Sistem kartu-skor seimbang yang diusulkan oleh kaplan dan norton telah menerima banyak perhatian sebagai suatu sistem ukuran kinerja alternatif. Menurut pendekatan kartu-skor seimbang (balance scorecard system) suatu entitas mengembangkan tujuan pada masing-masing dari empat area :
1)      Perspektif pelanggan
Perspektif pelanggan dirancang untuk mengembangkan indikator utama yang efektif dari pendapatan organisasi. Salah satu tujuan organisasi mungkin adalah meningkatkan pangsa pasar dan strategi entitas yang spesifik mungkin melibatkan peningkatan kepuasan pelanggan, pengembangan produk baru, atau akuisisi pesaing. Akuntan publik dapat menilai apakah entitas itu telah mengembangkan ukuran kinerja oprasi dan keuangan bagi masing-masing strategi
2)      Perspektif internal
Perspektif internal memusatkan perhatian pada proses inti dalam organisasi seperti produksi, pemberian jasa, atau aktivitas penentuan merek produk.
3)      Perspektif inovasi
Perspektif pelajaran dan inovasi memusatkan perhatian pada kemampuan entitas untuk menumbuhkan dan memperluas kapabilitasnya.
4)      Perspektif keuangan.
Perspektif keuangan memusatkan perhatian pada ukuran keuangan tradisional untuk kepentingan investor dan kreditor, pengembalian atas ekuitas, atau ukuran likuiditas seperti kemampuan entitas untuk melunasi hutang masa berjalan dengan arus kas operasi



Selain itu ada juga pendekatan Multi Kriteria. Pendekatan multi kriteria ini terbagi dalam dua kelompok, yaitu: pendekatan partial dan pendekatan menyeluruh.
Pendekatan partial terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu pendekatan sasaran, pendekatan sumber, pendekatan proses, dan pendekatan gabungan.
Pendekatan Sasaran (Goal Approach) ini dimulai dengan mengidentifikasi sasaran, kemudian menjabarkan faktor-faktor yang berpengaruh dalam mencapai sasaran tersebut.
PendekatanSumber (System Resource Approach) mengukur kinerja melalui keberhasilan organisasi dalam mendapatkan berbagai macam sumber yang dibutuhkan.
Pendekatan Proses (Internal Process Approach) memandang kinerja sebagai tingkat efisiensi dan kondisi organisasi internal.
Pendekatan Gabungan dilakukan dengan menggunakan pendekatan di atas dengan maksud meminimasi kelemahan yang dipunyai masing-masing pendekatan.

Sedangkan pendekatan menyeluruh ada dua, yaitu pendekatan Contingecy dan pendekatan bidang sasaran. Pendekatan yang pertama mencoba memandang keseluruhan kegiatan yang dilakukan pada organisasi secara simultan. Pendekatan ini kinerja diukur terhadap kepuasan setiap kelompok pada organisasi. Sedangkan pendekatan kedua mengukur kinerja pada setiap bidang sasaran dengan memperhitungkan juga prioritas semua bidang sasaran. Bidang sasaran tersebut adalah efisiensi eksternal, efisiensi internal, efektivitas eksternal, dan efektivitas internal.

Cara Tes Mutu System Pemeliharaan

1.      Menilai tingkat pemeliharaan system, dan
2.      Menilai tingkat keamanan system

Cara untuk menguji keterandalan system informasi yakni

1.      Memeriksa produktivitas system informasi
2.      Memeriksa efisiensi system informasi
3.      Memeriksa tingkat keamanan system informasi
4.      Memeriksa tingkat integrasi data suatu system informasi

Senin, 24 September 2012

Waterfall Model


    Waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya.

      Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial . selain ini Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya.  Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Berikut tahapan dari model waterfall:




      1. Analisis dan definisi persyaratan

                Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user, Dalam tahapan ini jasa, kendala dan tujuan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang. Dengan kata lain, dalam tahapn ini dilakukan analisa kebutuhan, kemudian diverifikasi klien dan tim SQA.

Beberapa macam requirement:
1. User Requirement (Kebutuhan Pengguna)
                Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan-batasan operasionalnya. Dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat dimengerti dengan mudah.
2. System Requirement (Kebutuhan Sistem)
                Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang ditulis secara detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan pembangun.
3. Software Requirement Specification (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)
                Gambaran abstrak dari rancangan perangkat lunak yang menjadi dasar bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil.

      2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

                Perancangan perangkat lunak adalah proses dimana analisa diterjemahkan menjadi “cetak-biru” untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, cetak biru menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Yaitu, desain diwakili pada tingkat yang dapat langsung ditelusuri pada sistem tertentu objektif dan data yang lebih rinci, fungsional, dan persyaratan yang diperlukan. Seperti terjadi pengulangan desain, perbaikan dari desain sebelumnya.

                Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan Fokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural. Proses ini menerjemahkan syarat / kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak.

Metode Perancangan:
  • Perancangan Data

                Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis menjadi struktur  data yang dibutuhkan pada saat implementasi.
Hasil perancangan data adalah:
- struktur data siap diprogram
- struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
- prosedur/operasi untuk mengakses data, siap   deprogram
  • Perancangan Arsitektur

                Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk program.
Hasil perancangan arsitektural:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/ arsitektur perangkat lunak, beserta seluruh hierarki kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program.
  • Perancangan Antarmuka

                Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya.
Hasil perancangan antarmuka adalah:
- definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram
- definisi / format rancangan layar yang siap diimplementasikan
  • Perancangan Prosedur

                Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedur.
Hasil perancangan prosedur adalah:
- Flow-chart
- Algoritma/pseudocode/program design language

      3. Implementasi dan pengujian unit

            Pada tahap ini dilakukan kerja untuk membangun perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehigga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak.

            Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan. Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program




      4. Integrasi dan pengujian system

                  Unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi 

                  Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan (dan membenarkan) sebanyak mungkin kesalahan yang dibuat.

                  Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba, sistem disampaikan ke konsumen.

Metode pengetesan:
1. Black box testing
                Black box testing memperlakukan pengujian perangkat lunak sebagai “kotak hitam” – tanpa pengetahuan tentang pelaksanaan internal.
                 
2. White box testing
                White box testing adalah ketika penguji memiliki akses ke struktur data internal dan algoritma termasuk source code.

      5. Operasi dan pemeliharaan

                Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

                Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersifat preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan.

                Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

Kelebihan waterfall :

v  Developer dituntut bekerja secara disiplin
v  Simple dan mudah diimplementasikan
v  Dokumen lengkap
v  Selalu dalam kontrol SQA
v  Maintenance mudah, karena dokumen lengkap

Kekurangan Waterfall :

v  Konsumen kesulitan membaca dokumen, komunikasi menjadi sulit
v  Alur linier, proses lambat
v  Konsumen tidak dapat melihat hasil hingga akhir tahapan
v   Personil tidak bekerja optimal, karena ada waktu tunggu sebuah tahapan selesai
v   Model ini hanya pas jika requirement nya dapat dipahami dengan baik dan perubahan yang terjadi sangat terbatas selama proses desain berlangsung.



UML (Unified Modeling Language)


UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).

Versi 2.0 dari UML mendefinisikan satu set dari empat belas teknik diagram yang digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram yang digunakan dipecah menjadi dua kelompok utama: satu untuk pemodelan struktur dari sistem dan satu untuk pemodelan sifat. Diagram pemodelan struktur termasuk kelas, objek, paket, penyebaran, komponen, dan diagram struktur komposit. Diagram pemodelan sifat meliputi aktifitas, sequence, komunikasi, tinjauan interaksi, waktu, mesin perilaku negara, mesin penentu sifat, dan diagram use case.

A. Structure Diagrams

Seperti disebutkan di atas, diagram struktur termasuk kelas, objek, paket, penyebaran, komponen, dan diagram struktur komposit. Diagram struktur menyediakan cara untuk mewakili data dan hubungan statis yang berada dalam sistem informasi. Di bawah ini, akan digambarkan tujuan dasar dari masing-masing diagram struktur.

Class Diagram
Tujuan utama dari class diagram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata yang digunakan oleh analis dan pengguna. Diagram kelas biasanya merupakan hal-hal, ide-ide atau konsep yang terkandung dalam aplikasi. Misalnya, jika anda sedang membangun sebuah aplikasi penggajian, diagram kelas mungkin akan berisi kelas yang mewakili hal-hal seperti karyawan, cek, dan pendaftaran gaji. Diagram kelas juga akan menggambarkan hubungan antara kelas.

Object Diagram
Object diagram sangat mirip dengan diagram kelas. Perbedaan utama adalah bahwa diagram objek menggambarkan objek dan hubungan mereka. Tujuan utama dari diagram objek adalah untuk memungkinkan analis untuk mengungkap rincian tambahan kelas. Dalam beberapa kasus, penyataan variabel dari sebuah class diagram dapat membantu pengguna atau analis dalam menemukan atribut tambahan yang relevan, hubungan, dan atau operasi, atau mungkin menemukan bahwa beberapa atribut, hubungan, atau operasi yang salah tempat.

Package Diagram
Package diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket. Diagram paket pada dasarnya adalah diagram kelas yang hanya menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada diagram kelas. Sebagai contoh, jika kita memiliki sistem pendaftaran untuk kantor dokter, mungkin masuk akal untuk kelompok kelas pasien dengan kelas sejarah medis pasien bersama-sama untuk membentuk paket kelas pasien. Selain itu, dapat berguna untuk membuat paket perawatan yang mengandung gejala penyakit, penyakit, dan obat-obatan khas yang diresepkan untuk mereka.

Deployment Diagram
Deployment diagram digunakan untuk mewakili hubungan antara komponen-komponen hardware yang digunakan dalam infrastruktur fisik sistem informasi. Misalnya, ketika merancang suatu sistem informasi terdistribusi yang akan menggunakan jaringan luas, diagram penyebaran dapat digunakan untuk menunjukkan hubungan komunikasi antara node yang berbeda dalam jaringan. Mereka juga dapat digunakan untuk mewakili komponen perangkat lunak dan bagaimana mereka ditempatkan di atas arsitektur fisik atau infrastruktur sistem informasi. Dalam hal ini, diagram penyebaran merupakan lingkungan pelaksanaan perangkat lunak.

Component Diagram
Component diagram memungkinkan desainer untuk memodelkan hubungan fisik antara modul fisik dari kode. Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien dan mana yang akan berada di server. Diagram komponen juga dapat berguna dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen.

Composite Structure Diagram
UML 2.0 menyediakan diagram baru ketika struktur internal dari kelas bersifat kompleks maka disediakan composite structure diagram. Diagram struktur komposit ini digunakan untuk model hubungan antara bagian-bagian dari sebuah kelas. Sebagai contoh, ketika pemodelan pendaftaran penggajian, analis mungkin ingin kelas yang mewakili seluruh laporan serta kelas-kelas yang mewakili header, footer, dan garis-garis detail laporan. Dalam sebuah diagram kelas standar, ini akan membutuhkan analis untuk memodelkan pendaftaran penggajian menjadi empat kelas terpisah yang memiliki hubungan, kemudian menghubungkan mereka bersama-sama. Sebaliknya, diagram struktur komposit akan berisi tiga subclass: header, footer, dan garis detail. Diagram struktur komposit juga berguna ketika dilakukan pemodelan struktur internal komponen untuk sistem berbasis komponen.

B. Behavior Diagram

Diagram sifat yang termasuk dalam UML 2.0 adalah aktifitas, sequence, komunikasi, gambaran interaksi, waktu, mesin penentu sifat, mesin penentu protokol, dan diagram use case. Diagram pemodel sifat menyediakan analis dengan cara menggambarkan hubungan dinamis antara instansi atau benda yang mewakili sistem informasi bisnis. Diagram pemodel sifat juga memungkinkan pemodelan perilaku dinamik dari objek individu sepanjang masa aktifnya. Diagram sifat mendukung analis dalam memodelkan persyaratan fungsional agar sistem informasi berkembang.

Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual3. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.

Interaction Diagram
Interaction diagram menggambarkan interaksi antara objek dari suatu sistem informasi berorientasi objek. UML 2.0 menyediakan empat diagram interaksi yang berbeda: sequence, komunikasi, gambaran interaksi, dan diagram waktu. Masing-masing diagram diperkenalkan di sini.

1. Sequence diagram memungkinkan analis untuk menggambarkan interaksi dinamis antara objek-objek dalam suatu sistem informasi. Sequence diagram sejauh ini merupakan jenis interaksi yang paling umum digunakan dalam pemodelan berorientasi objek. Sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time dan menggunakan kasus yang rumit (lihat di bawah). Diagram ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek. Dengan demikian, mereka berguna dalam kedua kegiatan analisis dan desain.

2. Communication diagram memberikan pandangan alternatif dari interaksi dinamis yang terjadi di antara objek dalam suatu sistem informasi berorientasi objek. Dimana sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu dari suatu kegiatan, diagram komunikasi lebih berfokus pada suatu set pesan yang disampaikan dalam sekumpulan objek yang berkolaborasi. Dengan kata lain, diagram komunikasi menggambarkan bagaimana objek dapat berkolaborasi untuk mendukung beberapa aspek dari fungsi yang diperlukan dari sistem. Urutan atau penyusunan berdasarkan waktu dari pesan ditunjukkan melalui skema urutan penomoran.

3. Interaction overview diagram membantu analis memahami use case yang kompleks. Mereka memberikan gambaran aliran proses dari kontrol. Diagram gambaran interaksi memperluas diagram aktifitas melalui penambahan fragmen sequence dari sequence diagram. Akibatnya, urutan fragmen diperlakukan seolah-olah fragmen merupakan aktifitas dalam diagram aktifitas. Keuntungan utama menggunakan diagram gambaran interaksi adalah bahwa anda dapat dengan mudah memodelkan aliran urutan alternatif.

4. Timing diagram menggambarkan interaksi antara objek sepanjang sumbu waktu. Tujuan utama dari diagram waktu adalah untuk menunjukkan perubahan keadaan objek dalam menanggapi peristiwa-peristiwa yang terjadi dari waktu ke waktu. Diagram waktu cenderung sangat berguna ketika mengembangkan sistem real-time atau embedded.

State Machines
Dalam UML 2.0, ada dua state machines yang berbeda yaitu sifat dan protokol. Mesin penentu sifat digunakan untuk menjelaskan perubahan yang dialami objek selama masa aktifnya. Mesin penentu protokol menggambarkan urutan peristiwa tertentu yang objek dapat respon.

1. Mesin penentu sifat menyediakan metode untuk memodelkan keadaan yang berbeda, atau set dari nilainya, bahwa variabel dari kelas bisa pergi selama masa aktifnya. Sebagai contoh, seorang pasien bisa berubah statusnya dari waktu ke waktu misalnya seorang yang sebelumnya pasien baru bisa berubah menjadi pasien sekarang. Masing-masing “tipe” pasien benar-benar menunjukkan keadaan yang berbeda dari pasien yang sama. Keadaan yang berbeda dihubungkan dengan peristiwa yang menyebabkan dalam contoh yaitu pasien untuk berubah dari satu keadaan ke keadaan lainnya.

2. Mesin penentu protokol mendukung analis dalam merancang hubungan antara unsur-unsur antarmuka pada kelas. Sebagai contoh, biasanya anda harus membuka file atau database sebelum query atau memperbarui itu. Tidak seperti mesin penentu sifat, mesin penentu protokol bisa dikaitkan dengan port pada komponen atau interface pada kelas.

Use Case Diagram
Use case diagram memungkinkan analis untuk memodelkan interaksi antara sistem informasi dan lingkungannya. Lingkungan sistem informasi akan mencakup baik pengguna akhir dan setiap sistem eksternal yang berinteraksi dengan sistem informasi. Penggunaan utama dari diagram use case adalah untuk menyediakan sarana dalam mendokumentasikan dan memahami persyaratan sistem informasi yang sedang berkembang. Use case dan diagram use case adalah beberapa alat yang paling penting untuk digunakan dalam analisis dan desain sistem berorientasi objek.